Assets 3D con IA: limpiar, exportar y reutilizar
La IA puede crear o describir assets muy rápido. El salto de calidad está en convertir esa salida en piezas ligeras, nombradas, licenciadas y fáciles de importar.
Objetivos de aprendizaje
- Diseñar prompts de assets con escala, función y restricciones.
- Limpiar mallas y materiales antes de exportar.
- Preparar assets reutilizables para Godot, Unity o web 3D.
En cristiano: asset usable. Es un archivo que no solo se ve bien en una demo: tiene tamaño razonable, pivote correcto, materiales ordenados, licencia clara y funciona dentro del motor.
Terminal
Prompt de asset: Crea la especificación de un asset 3D para un juego educativo. Asset: puerta de laboratorio modular. Estilo: low-poly limpio, ciencia ficción sobria. Uso: se abre al recoger 3 objetos. Restricciones: - escala humana - una sola malla principal - materiales PBR simples - sin texto legible - exportable a GLB - debe funcionar en Godot y Unity Devuélveme: 1. descripción visual 2. dimensiones aproximadas 3. partes de la malla 4. materiales 5. checklist de limpieza en Blender
Pipeline recomendado
- Especifica función, escala, estilo, cámara y restricciones.
- Genera o modela una primera versión sencilla.
- Limpia en Blender: nombres, origen, escala, normales, geometría y materiales.
- Exporta GLB/glTF para Godot, Unity o Three.js.
- Verifica en motor: tamaño, colisión, iluminación, rendimiento y warnings.
Idea clave. GLB/glTF suele ser una buena primera opción para prototipos porque conserva malla, materiales y jerarquía de forma práctica. Para pipelines de estudio pueden aparecer FBX, USD o formatos propios.
Cuidado. Un asset bonito puede ser pésimo para juego: demasiados polígonos, texturas enormes, pivote roto, materiales duplicados o licencia dudosa. No lo aceptes por la miniatura.
Terminal
Checklist de asset antes de commit: - nombre: lab_door_01.glb - licencia apuntada en docs/decisiones.md - menos de 5 MB para prototipo web - pivote correcto - escala comprobada junto a un personaje - colisión simple creada en motor - textura máxima 1024 o 2048 si está justificado - probado en una escena vacía
Comprueba que funciona. Importa el mismo GLB en Godot y en un visor web con Three.js. Si se ve distinto, revisa materiales, luces, color management y texturas.
Guardar y reabrir el proyecto.
Versiona el archivo fuente de Blender y el GLB exportado. El fuente permite corregir; el exportado permite probar rápido.