Assets 3D con IA: limpiar, exportar y reutilizar

La IA puede crear o describir assets muy rápido. El salto de calidad está en convertir esa salida en piezas ligeras, nombradas, licenciadas y fáciles de importar.

Objetivos de aprendizaje
  • Diseñar prompts de assets con escala, función y restricciones.
  • Limpiar mallas y materiales antes de exportar.
  • Preparar assets reutilizables para Godot, Unity o web 3D.
En cristiano: asset usable. Es un archivo que no solo se ve bien en una demo: tiene tamaño razonable, pivote correcto, materiales ordenados, licencia clara y funciona dentro del motor.
Terminal
Prompt de asset:

Crea la especificación de un asset 3D para un juego educativo.
Asset: puerta de laboratorio modular.
Estilo: low-poly limpio, ciencia ficción sobria.
Uso: se abre al recoger 3 objetos.
Restricciones:
- escala humana
- una sola malla principal
- materiales PBR simples
- sin texto legible
- exportable a GLB
- debe funcionar en Godot y Unity

Devuélveme:
1. descripción visual
2. dimensiones aproximadas
3. partes de la malla
4. materiales
5. checklist de limpieza en Blender

Pipeline recomendado

  1. Especifica función, escala, estilo, cámara y restricciones.
  2. Genera o modela una primera versión sencilla.
  3. Limpia en Blender: nombres, origen, escala, normales, geometría y materiales.
  4. Exporta GLB/glTF para Godot, Unity o Three.js.
  5. Verifica en motor: tamaño, colisión, iluminación, rendimiento y warnings.
Idea clave. GLB/glTF suele ser una buena primera opción para prototipos porque conserva malla, materiales y jerarquía de forma práctica. Para pipelines de estudio pueden aparecer FBX, USD o formatos propios.
Cuidado. Un asset bonito puede ser pésimo para juego: demasiados polígonos, texturas enormes, pivote roto, materiales duplicados o licencia dudosa. No lo aceptes por la miniatura.
Terminal
Checklist de asset antes de commit:
- nombre: lab_door_01.glb
- licencia apuntada en docs/decisiones.md
- menos de 5 MB para prototipo web
- pivote correcto
- escala comprobada junto a un personaje
- colisión simple creada en motor
- textura máxima 1024 o 2048 si está justificado
- probado en una escena vacía
Comprueba que funciona. Importa el mismo GLB en Godot y en un visor web con Three.js. Si se ve distinto, revisa materiales, luces, color management y texturas.
Guardar y reabrir el proyecto.
Versiona el archivo fuente de Blender y el GLB exportado. El fuente permite corregir; el exportado permite probar rápido.